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cf战服位置cf会员领取灵狐者 CF中有2种高手1.木仓木仓爆头,没话说,咱打不过,躲得过。2.极度猥琐之人,技术不怎么样,但MVP总是他的。  我属于后者,下面我就来说说猥琐的打法。  猥琐的人要冲,不过要有目的的冲,  1.要跟着大多数人走   2.在最前面的绝对不能是你   3.闪光弹是必须品,有炸弹包最好   4.推荐的武器是M4   5.打不过别人,就阴别人!  一开局,跟着大多数人跑 躲最后一个 ,看见别人交锋了,倒数2秒, 扔个闪光出去(有别的,也扔掉,烟雾有的话留着),冲出去给他一梭子,正常能打死2,3个人,再看看旁边还有米队友,有跟着他,没有,跑到有队友的地方去,跟着。  现在战斗应该接近尾声了,如果现在死掉就不值了躲好,等队友死了,再出去打,(别人血因该不多了),通常能打死一个。然后就找个地方躲起来,千万别死,等队友结束战斗.  如果全都死光,就剩你一个的话,你又打不过剩下的人,你可以来耍点小聪明,比如说你在A小道,他们都在A平台,你就喊一句:我在B等着你们呢,来啊! 他们盲目的冲出去的时候,你可以绕上去歼灭之,或者拆包。 ...
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cf战服位置 1、冲锋不是活靶子,珍惜生命。    2、多走几步,锻炼身体。    3、小心闪光弹、烟雾弹,尤其要小心手雷弹【特别注意:爱之雷、高爆手雷,鄙人被高爆手雷炸死10次】    4、打生化模式和爆破模式,还有幽灵模式请学好思想品德【别冲太前,挂的快,请珍惜生命】    多打阻击手和机木仓手,减少威胁。    5、灵活使用跳杀和点射、扫射【不会跳杀的叫我教他】。    6、最好使用这些穿越火线爆头利器:QBZ95-A、AK-47-S、SG552-A、XM8-A、SCAR-LIGHT

cf战服战绩 第三部分:CF武器性能优劣的判定标准  **********************************  1)引子  命中的问题能得到有效的解决以后,木仓械的性能就成了胜败第二个至关重要的因素。“工欲擅其事,必先利其器”,古语都说的很明白,武器优劣势对使用者至关重要的。武器的优劣也是CF这个游戏里长久争论不息的话题。我的看法是,低手有低手对武器的理解,高手有高手的理解,这些都没有错,只是境界不同所致。但包含了“命中的能力”与“木仓械性能”两重两重含糊不清的结论并不利于初学者的进步和高手的自我提升。  2)对待CF木仓械的态度  再说了,CF只是个游戏,不要过多用现实的标准来评判CF,游戏只是个电脑程序,程序设定是怎样就是怎样,只有去适应就对了,没有必要抱怨为什么应该什么不应该,了解学习的态度就对了。就像电Y从小说改编,但电Y和小说就不是一个东西。不过,现实里武器的使用方法对于CF游戏肯定是有参考意义的。要不玩的不像还玩了作甚?我不知道其他人怎么想,我玩CF就是因为我喜欢武器。  3)评判标准  言归正传,我评判木仓械好坏的标准是什么?是射速、威力、弹道。  3.1)后坐力的争论  很多人把后坐力拿来,也没错,但是你仔细一想,威力大的后坐力自然大不是么?那后坐力还有什么意义?瞄准,不错,这样说也是对的,可是,这里后坐力和瞄准的关系体现在CF里的是武器可用“射击窗口”的时间长短,就是适合连续有效射击(有效强调的是有命中几率的)的周期。如果是像西部游侠片那样双双对决的战斗,这个周期是有用的,周期越短,射击窗口就越多,多一个射击窗口,意味着多一次进攻的机会,每个人听到这句话,都会咧着呀笑。可是,我并不推荐这种个人英雄主义卖弄,“对木仓”是无压力条件下大家消遣娱乐、并理解木仓械性能的一种活动,但是永远不是一个真正战士的选择。战士要胜利,胜利的第一要素是保存自己,第二消灭敌人。除开技术以外的因素,对木仓胜负永远是50%,更何况地形,环境,比赛时间的压力,对木仓是CF实战最不必要的战斗形式。所以,我不把后坐力作为标准,比赛中,射击窗口只是影响部分战斗结果的因素。我相信仍然会有很多人会与我争论,对木仓是基本功,我只能笑笑,喜欢对木仓你就对嘛,喜欢对木仓的人都是骄傲的人,骄兵必败,别的还用再说?杀人方法太多,我何必要和你平分50%的胜率。 3.2)弹道的正确概念  弹道其实说的是子弹飞行轨迹。而CF里,我们常常把木仓械的“着弹分布”(散布)说成弹道。但大家约定俗成,我想也就不用改了,继续称“着弹分布”为“弹道”。  “着弹分布”(散布)指的是在以木仓械第一发为圆心的一个园内的所有子弹分布。圆的面积越小,说明木仓的后坐力小,连续射击越准,圆的面积越大,说明木仓后坐力大,连续射击越不准。  3.3)细说弹道  CF弹道是个争议的东西。争论我就不说了,我的观点是:编程的人都知道,弹道不过是CF游戏程序既定表现形式,CF的弹道是死的(真实的武器弹道反而随机的多)。所以,后坐力这个概念在CF里根本就是不存在的,只是很多人结合现实的武器概念来说这个问题。在CF里,后坐力的体现不过是屏幕乱晃,准心变大。真正的本质是弹道程序的设定,在圆面上随机分布的参数的不同。可以理解  公式为:  (X,Y,Z)=(n+1)(x,y,z)  其中:  X,Y,Z是最终着弹的坐标  n是由弹道程序随机生成的系数  x,y,z为准心当前位置  n有个最大值和最小值,最小是0,最大未考证。看过Half-life2的源ma就知道,每把木仓都有一个基本因子。假设为W,那么,会有特定的程序F(W)算出n,  即F(W)=n。  这是个很重要的结论,因为死的东西就意味着有规律可循,在有限的条件下可以理解弹道特性有效的控木仓,就是传说中的“压木仓”。  能压得住的木仓都是n这个随机数大小的变化线性(如果把发射子弹的序号和n联系起来画个图,会接近直线)的武器,压不住的木仓都是随机数变化非线性的(非直线),或者本身随机数产生着弹的...
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